Nyomtatás

Miskolci Egyetem - Gépészmérnöki és Informatikai Kar

TANTÁRGYI TEMATIKA

Számítógépi grafika programozása; BSc (Nappali+Levelező)

Tantárgy neve:
Számítógépi grafika programozása
Tantárgy Neptun kódja:
Nappali: GEIAL31L-B
Levelező: GEIAL31L-BL
Tárgyfelelős intézet:
INF - Informatikai Intézet
Tantárgyelem: A
Tárgyfelelős: Dr. Mileff Péter - egyetemi docens
Közreműködő oktató(k):
Javasolt félév: 6 Előfeltétel:GEIAL313-B
Óraszám/hét:
Előadás (nappali): 2
Gyakorlat (nappali): 2
Előadás (levelező): 8
Gyakorlat (levelező): 8
Számonkérés módja: gyakorlati jegy
Kreditpont: 5Munkarend: Nappali+Levelező
Tantárgy feladata és célja:
A tárgy célja megismerni a számítógépes vizualizáció valódi, a játékiparban is alkalmazott megoldásait, algoritmusait és modelljeit. Olyan integrált tudás megszerzése, amely segítségével a hallgató képes számítógépes játékok és egyéb grafikus alkalmazások készítésére.
Tudás: Ismeri az informatikai rendszerek hardver és szoftver elemeinek működését, megvalósításuk technológiáját, működtetéséből származó feladatok megoldásának mikéntjét, valamint informatikai és egyéb műszaki rendszerek összekapcsolásának lehetőségeit. Ismeri az informatika és a mérnöki szakma szókincsét és kifejezési sajátosságait magyar és angol nyelven, legalább alapszinten.
Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani.
Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására.
Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét.
Tárgy tematikus leírása:
Számítógépes grafikai alapismeretek;Framebuffer; Platform specifikus megjelenítés; A grafikus kártya csővezeték modellje; Erőforrások, memóriakezelés. Rajzolási állapotok;Fejlesztői eszközök és platformok áttekintése; A grafikus kártya vezérlése OpenGL környezetben; Grafikus megjelenítés eszközei platformfüggetlen környezetben; Textúrázás; Grafikus játékmotor általános felépítése, tervezése; Modellek és entitások kapcsolata. 2D megjelenítés, animáció, láthatóság- és ütközésvizsgálat; Betűkészlet kezelés;Képszintézis és grafikus keretrendszer tervezési minták 3D környezetben;Kamera kezelés, ütközésvizsgálat és sebességoptimalizálás 3D környezetben. Multi-textúrázás; Árnyékolási módszerek, fénytérképek. Láthatósági algoritmusok, térfelosztás. Domborzat leképzés. Részecskerendszer plakátokkal. GLSL árnyékoló nyelv alkalmazása. Dinamikus fények, árnyékok, utófeldolgozás effektek megvalósítása GLSL-el. Alternatív megjelenítési technológiák: sugárkövetés, voxel alapú vizualizáció. Grafikus motorok szkriptelési lehetőségei;
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali):
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező):
Kötelező irodalom:
Ajánlott irodalom: