Nyomtatás

Miskolci Egyetem - Gépészmérnöki és Informatikai Kar

TANTÁRGYI TEMATIKA

Játékfejlesztés III; BSc (Nappali)

Tantárgy neve:
Játékfejlesztés III
Tantárgy Neptun kódja:
Nappali: GEIAK330-B
Tárgyfelelős intézet:
INF - Informatikai Intézet
Tantárgyelem: S
Tárgyfelelős: Dr. Mileff Péter - egyetemi docens
Közreműködő oktató(k):
Javasolt félév: 7 Előfeltétel:GEIAK310-B
Óraszám/hét:
Előadás (nappali): 2
Gyakorlat (nappali): 2
Számonkérés módja: kollokvium
Kreditpont: 5Munkarend: Nappali
Tantárgy feladata és célja:

tantárgy a BSc képzés befejező része, amely a korábbi tárgyakból hiányzó részeket hivatott
pótolni, kicsit más szemszögből megvilágítani a területet. Témáját tekintve a korábbiakra alapozva
átfogó szempontból több fontos területre tér ki, különös tekintettel a mobiljátékok világára és a
mesterséges intelligenciára. Mindezek mellett a hallgatók megismerkedhetnek olyan egyéb nem
feltétlenül informatikai területekkel is, mint a Startup vállalkozások létrehozás, működtetése, stb.


Tudás: Ismeri az informatikai rendszerek hardver és szoftver elemeinek működését, megvalósításuk technológiáját, működtetéséből származó feladatok megoldásának mikéntjét, valamint informatikai és egyéb műszaki rendszerek összekapcsolásának lehetőségeit. Ismeri az informatika és a mérnöki szakma szókincsét és kifejezési sajátosságait magyar és angol nyelven, legalább alapszinten.
Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani.
Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására.
Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét.
Tárgy tematikus leírása:

A tárgy keretein belül a hallgatók betekintést nyerhetnek olyan nem informatikai területekbe is, mint a Startup vállalkozások létrehozása és üzemeltetése, vagy akár a játékok kiadása és terjesztése. Modern játékkonzolok és a mobil játékfejlesztés sajátosságainak áttekintése, keretrendszerek, cross-platform eszközök és környezetek bemutatása gyakorlati példákon keresztül, Cocoos2d, Corona SDK, stb. Gépi intelligencia alkalmazása: mesterséges játéklogika (Game AI) tervezése és megvalósítása, az útkeresés problémaköre (path finding), ismertebb útkeresési modellek és algoritmusok. Valósághű mozgások és mechanikai modellek alkalmazása fizikai motorok segítségével. Piacképes termék előállítása, értékesítési csatornák, bevált üzleti praktikák ismertetése. Játékipar modern üzleti modelljei. Az indie fejlesztés stratégiája. Startup vállalkozások ökoszisztémája. Esettanulmányok bemutatása.

Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali):
A hallgatók csoportosan elvégezhető féléves feladatot kapnak. Tipikusan valamilyen összetettebb
technológia demó, effekt, keretrendszer implementálását. Az aláírás megszerzésének függvénye e
feladat megfelelő minőségű elkészítése, melyet az oktató(k) értékelnek.
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali):
A hallgatók az elkészített gyakorlati feladat függvényében kapnak osztályzatot
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező):
Kötelező irodalom:

1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering, Third Edition, A K
Peters/CRC Press; 3 edition (July 25, 2008)
2. Jason Gregory: Game Engine Architecture, Second Edition, K Peters/CRC Press; 2 edition (August
15, 2014)

Ajánlott irodalom: