Nyomtatás

Miskolci Egyetem - Gépészmérnöki és Informatikai Kar

TANTÁRGYI TEMATIKA

Játékfejlesztés II.; BSc (Nappali)

Tantárgy neve:
Játékfejlesztés II.
Tantárgy Neptun kódja:
Nappali: GEIAK320-B
Tárgyfelelős intézet:
INF - Informatikai Intézet
Tantárgyelem: S
Tárgyfelelős: Dr. Hornyák Olivér - egyetemi docens
Közreműködő oktató(k):
Javasolt félév: 6 Előfeltétel:GEIAL31M-B
Óraszám/hét:
Előadás (nappali): 2
Gyakorlat (nappali): 2
Számonkérés módja: kollokvium
Kreditpont: 5Munkarend: Nappali
Tantárgy feladata és célja:

A kurzus közvetlen folytatása a korábbi Játékfejlesztés I alapozó és technológia szempontból domináló tantárgynak. A tárgyban az alapokra építve a hallgatól komplexebb ismeretekben merülhetnek el mind a többszereplős hálózati modellek, mind egyéb kiegészítő technikák területén. A kurzusban kiemelkedő szerepet tölt be a komplexebb játékokhoz elengedhetetlen tervezési minták és a modern csapatszervezés és működés kérdésköre.


Tudás: Ismeri az informatikai rendszerek hardver és szoftver elemeinek működését, megvalósításuk technológiáját, működtetéséből származó feladatok megoldásának mikéntjét, valamint informatikai és egyéb műszaki rendszerek összekapcsolásának lehetőségeit. Ismeri az informatika és a mérnöki szakma szókincsét és kifejezési sajátosságait magyar és angol nyelven, legalább alapszinten.
Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani.
Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására.
Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét.
Tárgy tematikus leírása:

Audio kezelés alapjai (zene, hangok és effektek). Statikus adatszerkezetek, világok leírása, animációs formátumok (scene node, sprite, md2, md5, X, csontváz modellek). Tömeges kiszolgálású többszereplős játékok (multiplayer) hálózati technológiáinak ismertetése; várakozásmentes (asszinkron/non-blocking) kommunikáció; valósidejű, becslésen alapuló kommunikációs protokollok példákon keresztül. Játékfejlesztés specifikus szoftver tervezési minták (singleton, game loop, bytecode, object pool, observer, double buffer, data locality, cache optimalization, component-entity model). A professzionális gyakorlati játékfejlesztés alapjai. Magas szintű optimalizációs kérrdések. Játékfejlesztés csapatban játékmotor segítségével. A csapatszervezés szoftvertechnológiai kérdései, hatékony csapatmenedzsment és támogató szoftverek: issue tracking rendszerek használata, modern verziókövetés a gyakorlatban, hatékony repository szervezés, release management. Agilis fejlesztés áttekintése, ismertebb modellek bemutatása (scrum módszer).

Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali):
1 db zárthelyi min 40% eredménnyel való teljesítése
2 db félévközi feladat legalább elégséges ereménnyel való elkészítése
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali):
Irásbeli vizsga:
0-39%: elégtelen
40-54%:elégséges
55-69%: közepes
70-84%: jó
85-100%: jeles
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező):
Kötelező irodalom:

1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering, Third Edition, A K
Peters/CRC Press; 3 edition (July 25, 2008)
2. Jason Gregory: Game Engine Architecture, Second Edition, K Peters/CRC Press; 2 edition (August
15, 2014)

Ajánlott irodalom: