Tantárgy neve: Játékfejlesztés II. |
Tantárgy Neptun kódja: Nappali: GEIAK320-B Tárgyfelelős intézet: INF - Informatikai Intézet |
Tantárgyelem: S | |
Tárgyfelelős: Dr. Hornyák Olivér - egyetemi docens | |
Közreműködő oktató(k): | |
Javasolt félév: 6 | Előfeltétel:GEIAL31M-B |
Óraszám/hét: Előadás (nappali): 2 Gyakorlat (nappali): 2 | Számonkérés módja: kollokvium |
Kreditpont: 5 | Munkarend: Nappali |
Tantárgy feladata és célja: A kurzus közvetlen folytatása a korábbi Játékfejlesztés I alapozó és technológia szempontból domináló tantárgynak. A tárgyban az alapokra építve a hallgatól komplexebb ismeretekben merülhetnek el mind a többszereplős hálózati modellek, mind egyéb kiegészítő technikák területén. A kurzusban kiemelkedő szerepet tölt be a komplexebb játékokhoz elengedhetetlen tervezési minták és a modern csapatszervezés és működés kérdésköre. Tudás: Ismeri az informatikai rendszerek hardver és szoftver elemeinek működését, megvalósításuk technológiáját, működtetéséből származó feladatok megoldásának mikéntjét, valamint informatikai és egyéb műszaki rendszerek összekapcsolásának lehetőségeit. Ismeri az informatika és a mérnöki szakma szókincsét és kifejezési sajátosságait magyar és angol nyelven, legalább alapszinten. Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani. Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására. Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét. | |
Tárgy tematikus leírása: Audio kezelés alapjai (zene, hangok és effektek). Statikus adatszerkezetek, világok leírása, animációs formátumok (scene node, sprite, md2, md5, X, csontváz modellek). Tömeges kiszolgálású többszereplős játékok (multiplayer) hálózati technológiáinak ismertetése; várakozásmentes (asszinkron/non-blocking) kommunikáció; valósidejű, becslésen alapuló kommunikációs protokollok példákon keresztül. Játékfejlesztés specifikus szoftver tervezési minták (singleton, game loop, bytecode, object pool, observer, double buffer, data locality, cache optimalization, component-entity model). A professzionális gyakorlati játékfejlesztés alapjai. Magas szintű optimalizációs kérrdések. Játékfejlesztés csapatban játékmotor segítségével. A csapatszervezés szoftvertechnológiai kérdései, hatékony csapatmenedzsment és támogató szoftverek: issue tracking rendszerek használata, modern verziókövetés a gyakorlatban, hatékony repository szervezés, release management. Agilis fejlesztés áttekintése, ismertebb modellek bemutatása (scrum módszer). | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali): 1 db zárthelyi min 40% eredménnyel való teljesítése 2 db félévközi feladat legalább elégséges ereménnyel való elkészítése | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező): | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali): Irásbeli vizsga: 0-39%: elégtelen 40-54%:elégséges 55-69%: közepes 70-84%: jó 85-100%: jeles | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező): | |
Kötelező irodalom: 1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering, Third Edition, A K | |
Ajánlott irodalom: |