Nyomtatás

Miskolci Egyetem - Gépészmérnöki és Informatikai Kar

TANTÁRGYI TEMATIKA

Játék prototípusok; BSc (Nappali)

Tantárgy neve:
Játék prototípusok
Tantárgy Neptun kódja:
Nappali: GEIAK310-B
Tárgyfelelős intézet:
INF - Informatikai Intézet
Tantárgyelem: S
Tárgyfelelős: Dr. Nehéz Károly - egyetemi docens
Közreműködő oktató(k):
Javasolt félév: 5 Előfeltétel:-
Óraszám/hét:
Gyakorlat (nappali): 4
Számonkérés módja: gyakorlati jegy
Kreditpont: 5Munkarend: Nappali
Tantárgy feladata és célja:

kurzuson belül a hallgatók megismerkedhetnek a játékprototipizálás alapjaival. Elsajátíthatják
mindazokat az ismereteket, amelyek segítségével önállóan képesek lesznek akár komplexebb
játékok tervezésére, a figyelmet és érdeklődést folyamatosan fenntartó játéklogika felépítésére. A
kurzus során valamilyen konkrét eszközrendszer használatát sajátíthatják el.


Tudás: Ismeri a főbb programozási paradigmákat, programnyelveket, fejlesztési eszközöket. Tudása kiterjed az információs rendszerek modellezésére, adatbázis alapú rendszerek kialakítására, számítógépes hálózatok felépítésére, működésére és implementációjára, felhasználói interfészek és grafikus alkalmazások megvalósítására, intelligens rendszerek jellemzőire, a mobil alkalmazásfejlesztés sajátosságaira, a korszerű, általános célú operációs rendszerek menedzselésére, és az IT biztonság szempontjaira.
Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani.
Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására.
Autonomia és felelősség: Felelősséget érez az önálló és csoportban végzett informatikai rendszerelemzői, -fejlesztői és -üzemeltetési tevékenységéért.
Tárgy tematikus leírása:

Hogyan prototipizálunk gyorsan és hatékonyan? A 4 alapvető játék elem megjelenése a játékban.
Hogyan válasszuk ki az adott projectnél, melyikre fokuszáljunk és hogyan csupaszítsuk le az egyes
elemeket odáig, hogy pár óra alatt akár 1 éves fejlesztés prototípusa is elkészíthető legyen. Konkrét
játékok prototípusának elkészítése játék motorok segítségével. Rizikó elemzés: kivitelezhető-e
technológiailag és elég érdekes-e a játék. Megismerkedünk a a Game JAM-ek intézményével és
kipróbálunk több olyan játékot, ami ilyen alkalmakkal készült. A 80-as 90-es évek játékai, mint mai
játékok prototípusai. Digitális és non digitális eszközök prototípus gyártásra. Fontos feladat,
kolaboratív brainstorming, brainstorming alapok, játék mechanka kialakítása, minimális grafikai
tartalommal, usertesting-re elegedő. Kivitelezhetőségi vizsgálat. Ötletek -- > belső indíttatás -- >
mechanika kialakítása...technológiai akadályok felismerése. Gamemaker engine. Korai játékok, mint
a jelenlegiek prototípusai. Unity alapjai.

Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali):
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező):
Kötelező irodalom:

1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering, Third Edition, A K
Peters/CRC Press; 3 edition (July 25, 2008)
2. Jason Gregory: Game Engine Architecture, Second Edition, K Peters/CRC Press; 2 edition (August
15, 2014)

Ajánlott irodalom:

1. Mike McShaffry,David Graham: Game Coding Complete, Fourth Edition, Cengage Learning PTR; 4
edition (March 5, 2012)
2. Jason Gregory: Game Engine Architecture, Second Edition, K Peters/CRC Press; 2 edition (August
15, 2014)