Tantárgy neve: Játéktervezés elmélete |
Tantárgy Neptun kódja: Nappali: GEIAK300-B Tárgyfelelős intézet: INF - Informatikai Intézet |
Tantárgyelem: S | |
Tárgyfelelős: Dr. Hornyák Olivér - egyetemi docens | |
Közreműködő oktató(k): | |
Javasolt félév: 5 | Előfeltétel:- |
Óraszám/hét: Előadás (nappali): 3 Gyakorlat (nappali): 1 | Számonkérés módja: kollokvium |
Kreditpont: 5 | Munkarend: Nappali |
Tantárgy feladata és célja: Alapozó kurzusként a hallgatók betekintést nyernek a számítógépes játékok elméletébe. A tárgyon belül megismerkednek a fontosabb játék tervezési és elméleti modellekkel, a játékokat alkotó alap elemekkel. A kurzus során a hallgatók megismerkednek egy játék elkészítésének menetével, a tervezéstől, a fejlesztésen keresztül, egészen a kiadásig. Tudás: Ismeri az informatikai rendszerek hardver és szoftver elemeinek működését, megvalósításuk technológiáját, működtetéséből származó feladatok megoldásának mikéntjét, valamint informatikai és egyéb műszaki rendszerek összekapcsolásának lehetőségeit. Ismeri az informatika és a mérnöki szakma szókincsét és kifejezési sajátosságait magyar és angol nyelven, legalább alapszinten. Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani. Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására. Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét. | |
Tárgy tematikus leírása: Mi az a video játék? A játékok és egy játék fejlesztési projekt tervezési folyamatainak a bemutatása. Hogyan készül a játék design és mik annak a főbb elemei. Miket kell figyelembe venni, amikor játékot tervezünk és milyen eszköztárból gazdálkodhatunk. A 4 alapvető játék elem és hatásuk egy játékfejlesztési projectben. A játék design 3 pillére illetve a design dokumentum mint a fejlesztés gerincét adó terv. A fejlesztés részei, különböző stádiumai és a döntési helyzetek a project során egészen a kiadási folyamat végéig. Mik a különböző játék típusok és zsánerek. Milyen platformok vannak és ezek hatása a fejlesztésre. Az elmúlt évek trendjei és az aktuális irányok az iparágban illetve ezek hatásai az adott időszak játékaira. A flow elmélet mint alapvető vezérlő elv a játékfejlesztésben. | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali): 1 db zárthelyi min 40% eredménnyel való teljesítése 2 db félévközi feladat legalább elégséges ereménnyel való elkészítése | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező): | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali): Irásbeli vizsga: 0-39%: elégtelen 40-54%:elégséges 55-69%: közepes 70-84%: jó 85-100%: jeles | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező): | |
Kötelező irodalom: 1. Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, 2014 | |
Ajánlott irodalom: |