Nyomtatás

Miskolci Egyetem - Gépészmérnöki és Informatikai Kar

TANTÁRGYI TEMATIKA

Számítógépi grafika; BSc (Nappali+Levelező)

Tantárgy neve:
Számítógépi grafika
Tantárgy Neptun kódja:
Nappali: GEAGT131-B
Levelező: GEAGT131-BL
Tárgyfelelős intézet:
MAT - Matematikai Intézet
Tantárgyelem: A_V1
Tárgyfelelős: Dr. Juhász Imre - egyetemi tanár
Közreműködő oktató(k): Piller Imre,
egyetemi tanársegéd
Javasolt félév: 4 Előfeltétel:GEMAN102-B és GEIAL313-B
Óraszám/hét:
Előadás (nappali): 2
Gyakorlat (nappali): 2
Előadás (levelező): 8
Gyakorlat (levelező): 8
Számonkérés módja: kollokvium
Kreditpont: 5Munkarend: Nappali+Levelező
Tantárgy feladata és célja:

A 3D-s számítógépi grafika alapjainak elsajátítása.


Tudás: Ismeri a főbb programozási paradigmákat, programnyelveket, fejlesztési eszközöket. Tudása kiterjed az információs rendszerek modellezésére, adatbázis alapú rendszerek kialakítására, számítógépes hálózatok felépítésére, működésére és implementációjára, felhasználói interfészek és grafikus alkalmazások megvalósítására, intelligens rendszerek jellemzőire, a mobil alkalmazásfejlesztés sajátosságaira, a korszerű, általános célú operációs rendszerek menedzselésére, és az IT biztonság szempontjaira.
Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani.
Attitűd: Törekszik a hatékony és minőségi munkavégzésre.
Autonomia és felelősség: Felelősséget érez az önálló és csoportban végzett informatikai rendszerelemzői, -fejlesztői és -üzemeltetési tevékenységéért.
Tárgy tematikus leírása:

Grafikus hardverek, képelemek létrehozása raszteres megjelenítőn, képelemek vágása. Homogén koordináták, síkbeli és térbeli koordináta- és ponttranszformációk mátrixa, a vektorműveletek geometriai jelentése és alkalmazásai. A tér leképezése a síkra: axonometria, párhuzamos és centrális vetítés. Modellek szemléltetése: láthatósági algoritmusok, szín, megvilágítási modellek, árnyalás, testek optikai kölcsönhatása, felületi érdesség, textúra. Grafikai szabványok. Az OpenGL grafikus rendszer: a megjelenítési transzformációs lánc, geometriai és raszteres objektumok rajzolása, színek, megvilágítás, display-lista, speciális optikai hatások, pufferek.

Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali):
1db programozási feladat.
Az aláírás feltétele:Az elkészített program működőképes, a kitűzött célt megvalósítja és a hallgató ismertetni tudja megoldását.
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező):
1db programozási feladat.
Az aláírás feltétele:Az elkészített program működőképes, a kitűzött célt megvalósítja és a hallgató ismertetni tudja megoldását.
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali):
A hallgató a félévközi munkájára osztályzatot kap. Ez az osztályzat 1/3 súllyal beszámít a vizsgajegybe. A vizsgára kapott osztályzat a vizsgán nyújtott írásbeli teljesítmény alapján kerül megállapításra:
0 - 49% : 1
50 - 64% : 2
65 - 79% : 3
80 - 89% : 4
90 - 100% : 5
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező):
A hallgató a félévközi munkájára osztályzatot kap. Ez az osztályzat 1/3 súllyal beszámít a vizsgajegybe. A vizsgára kapott osztályzat a vizsgán nyújtott írásbeli teljesítmény alapján kerül megállapításra:
0 - 49% : 1
50 - 64% : 2
65 - 79% : 3
80 - 89% : 4
90 - 100% : 5
Kötelező irodalom:

1. Juhász I.: OpenGL, elektronikus jegyzet, http://193.6.8.43/segedlet/dokumentumok/OpenGL/OpenGL.php
2. Juhász Imre, Lajos Sándor: Számítógépi grafika, http://193.6.8.43/segedlet/dokumentumok/TISZK/Szamitogepi_grafika.php
3. Foley, J.D., van Dam, A., Feiner, S.K., Hughes, J.F.: Computer Graphics, Principles and Practice, 2nd. ed. Addison-Wesley, 1990. http://ebooksworlds.blogspot.hu/2012/11/computer-graphics-principles-and.html

Ajánlott irodalom:

1. Szirmay-Kalos László: Számítógépes grafika, ComputerBooks, Budapest, 1999.
2. Buss, S. R.: 3-D Computer Graphics, Cambridge University Press, Cambridge UK, 2003.
3. Szirmay-Kalos L., Antal Gy., Csonka F.: Háromdimenziós grafika, anomáció és játékfejlesztés, ComputerBooks, Budapest, 2003.
4. Piller Imre: Számítógépi grafika segédlet, http://maip/grafika